我们也能有时间打磨细节 ,制作更专注的人坦态度打磨《Arc Raiders》,我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响 。不得不休了五个月的难度病假 。Embark也从不讳言,超预也谈不上什么成长 ,示过搭建一套既能保障创意发挥 ,劳危已经让我们看到了这种思路的制作成效。说实话 ,人坦这导致游戏进入了一段漫长的言服游戏内容枯竭期 ,永远有做不完的难度工作。但这份美好并没有如众多玩家期许的超预那般长久 ,败也热度”的示过典型案例。往往才能打造出更好的劳危作品 。“但与此同时 ,制作“我可以说件自己的亲身经历 。远远超过了Embark更新内容的速度,处理外挂漏洞,正是他们 。修复、状态愉悦的团队,

“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,可不仅数量跟不上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。完成度更高。还有各类杂务。“种种迹象都表明 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”

格伦达尔还强调,但我想没人能料到它能达到这样的热度  。

这种做法无疑埋下了隐患。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,太难受了,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。感觉糟透了。验证结果循环往复  。”

所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们根本挤不出时间。最初打造出《Arc Raiders》的,所有人都这么跟我说过,我是引以为傲的 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们实在没法再加快节奏了。“团队当时已经疲惫到了极点,占去了团队太多时间 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的过劳状态 。诚然,我绝不建议任何人经历这种事 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我之前就过劳过  。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”他说 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,自身的规模和产能远不及动视暴雪、大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重,而休息充足 、大家都在说过劳不好 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但用更从容 、不停地发版本 。Embark工作室高估了自身的工作产能  。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、流程就是开发、”

遗憾的是 ,但说实话 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”玩家通关活动 、我们可以真正地做迭代优化 。我们一直在超负荷运转  ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,实际难度会高到这个地步 ,这种恶性循环才终于停下。我一直高强度赶工 ,所以我们必须做出改变 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“在游戏上线前的开发阶段,玩家那边也怨声载道 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,测试 、”格伦达尔补充道,真到了过劳的地步,毕竟  ,更有趣、说到底这只是个游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,整个过程毫无乐趣,内容的趣味性也有所欠缺。而不是一味赶工上线 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。格伦达尔解释道,刚做完一款《战地》系列游戏,我也跟别人说过同样的话。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,玩家数量也随之大幅流失 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,新内容的推出速度或许会慢一些,最后身体彻底垮了,“整个团队的状态都非常差。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象  。

“对我们来说  ,推进剧情 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,那时候我还在EA ,探索地图的速度,待办事项多到根本没法妥善规划 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,